home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Colecovision / Donkey Kong.txt < prev    next >
Text File  |  2001-10-17  |  6KB  |  175 lines

  1. Donkey Kong
  2.  
  3.  
  4. * One or two players
  5.  
  6. * Select from four skill levels
  7.  
  8. Plays, sounds and scores like the DONKEY KONG
  9. arcade game!
  10.  
  11. GAME DESCRIPTION
  12.  
  13. Based on the sensational Nintendo arcade game, COLECO-
  14. VISION DONKEY KONG features an action-packed res-
  15. cue adventure of man against ape! Donkey Kong has stolen
  16. Mario's girlfriend and taken her to the top of a steel structure.
  17. You move Mario over girders and up ladders, leap over tum-
  18. bling barrels, dodge lethal fireballs and jump onto fast-mov-
  19. ing elevators, trying to rescue Mario's girlfriend from Donkey
  20. Kong
  21.  
  22. DONKEY KONG features three incredible adventures --
  23. ramps, rivets and elevators. Your skill and speed determine
  24. your point total. How high can you score trying to rescue
  25. Mario's girlfriend?
  26.  
  27. GETTING READY TO PLAY
  28.  
  29. * Make sure the COLECOVISION console is connected to
  30.   TV. Make sure power supply is plugged into console. Then
  31.   plug power supply into a 110/120 volt wall outlet.
  32.  
  33. * TV should be on and tuned to same channel as the Channel
  34.   Select switch on the console.
  35.  
  36. * To play one-player DONKEY KONG, use the controller in
  37.   Port 1 (rear jack). To play two-player DONKEY KONG, use
  38.   both controllers.
  39.  
  40. * ALWAYS MAKE SURE COLECOVISION UNIT IS OFF
  41.   BEFORE INSERTING OR REMOVING A CARTRIDGE. Turn
  42.   OFF/ON switch to ON after cartridge is inserted.
  43.  
  44. USING YOUR CONTROLLERS
  45.  
  46. NOTE: For a one-player game, use the controller in Port 1. For
  47. a two-player game, Player 1 uses the controller in Port 1;
  48. Player 2 uses the controller in Port 2.
  49.  
  50. Using the Buttons and Control Stick for DONKEY KONG
  51.  
  52. 1. Keypad: Keypad Buttons 1-8 allow you to select a Game
  53.    Option before beginning a game. Pressing * after a game
  54.    allows you to replay your Game Option; pressing # after a
  55.    game allows you to return to the Game Option screen.
  56.  
  57. 2. Control Stick: Pushing the Control Stick left or right
  58.    causes Mario to run. Pushing it up or down while Mario is
  59.    under or over a ladder causes him to climb.
  60.  
  61. 3. Left Side Button: Pressing the left Side Button makes
  62.    Mario jump.
  63.  
  64.  
  65. HERE'S HOW TO PLAY
  66.  
  67. STEP-BY-STEP INSTRUCTIONS
  68.  
  69. NOTE: If you are playing a two-player game, players take
  70. turns. Player 1 goes first, and each turn lasts until the player's
  71. Mario is eliminated.
  72.  
  73. STEP 1: The choice is yours.
  74.  
  75. Press the Reset Button and the title screen for DONKEY
  76. KONG will appear on your TV. Wait for the Game Option
  77. screen to appear. It contains a list of game play options.
  78. Select one by pressing the corresponding number button on
  79. either controller keypad.
  80.  
  81. STEP 2: Start at the bottom.
  82.  
  83. After you select a Game Option, the first of your Marios
  84. appears at the bottom left corner of the ramps. To rescue
  85. Mario's girlfriend, move him up to the ramp where she is held
  86. captive
  87.  
  88. STEP 3: Mario to the rescue!
  89.  
  90. To reach his girlfriend, Mario must climb up or down unbroken
  91. ladders. (Notice that Mario can climb part of the way up a
  92. broken ladder.) Jump or avoid the barrels thrown down by
  93. Donkey Kong to halt his progress.
  94.  
  95. STEP 4: Hammer away!
  96.  
  97. Learn just the right technique to make Mario jump up and
  98. grab the hammer With the hammer, Mario can hit barrels for
  99. points! Remember,--Mario can't climb ladders or jump while
  100. holding the hammer. When the hammer disappears a few
  101. seconds later, Mario must avoid the barrels once again!
  102.  
  103. STEP 5: Time is running out . . .
  104.  
  105. As you race Mario up the ramps, the bonus keeps getting
  106. smaller. When it decreases to 1000 points, a warning sound
  107. begins. If the bonus reaches zero, Mario is eliminated. If
  108. Mario reaches his girlfriend, the remaining bonus is added to
  109. your score.
  110.  
  111. STEP 6: Mario's magic touch.
  112.  
  113. When you reach the top of the ramps, Donkey Kong takes
  114. the girlfriend up to the rivet screen. Mario must remove all the
  115. rivets to save her. To remove a rivet, Mario simply runs or
  116. jumps over it--and it disappears. But once the rivet is gone,
  117. Mario may only JUMP over the gap.
  118.  
  119. Jump over or avoid the dangerous fireballs!
  120.  
  121. STEP 7: Chivalry is not dead.
  122.  
  123. If Mario grabs his girlfriend's hat, purse, or umbrella, he earns
  124. extra points.
  125.  
  126. STEP 8: Donkey Kong does it again!
  127.  
  128. When Mario removes the last rivet, Donkey Kong takes the
  129. girlfriend to a still higher section, so that you can try your skill
  130. on the elevators.
  131.  
  132. STEP 9: Success is a few jumps away.
  133.  
  134. When Mario makes it to the elevators, he has to jump to and
  135. from moving elevators to reach his girlfriend. When jumping
  136. on and off elevators, make sure your timing is right. If Mario
  137. jumps too soon or too late--poor Mario!
  138.  
  139.  
  140. STEP 10: The tun never ends . . .
  141.  
  142. When you reach the top of the elevator screen, the game
  143. continues to cycle through the screens--but the action gets
  144. harder as you go! Keep playing until you run out of Marios.
  145.  
  146. STARTING OVER
  147.  
  148. To continue playing the same Game Option as you have been
  149. playing, press *. Or press # to select a new Game Option by
  150. going back to the Game Option screen.
  151.  
  152. NOTE: The Reset Button on the console "clears" the com-
  153. puter. It may be used to start a new game at any time, and can
  154. also be used in the event of game malfunction.
  155.  
  156. SCORING
  157.  
  158. Starting Bonus Values
  159.  
  160. Level 1: 4000 points
  161. Level 2: 5000 points
  162. Level 3: 6000 points
  163. Level 4: 7000 points
  164. Level 5: 8000 points
  165.  
  166. Jumping a barrel or fireball   100 points
  167. Eliminating a rivet            100 points
  168. Smashing a barrel or fireball  300 points
  169. Grabbing an accessory          300 points
  170. (hat, purse or umbrella)
  171.  
  172. In games played at Skill 1 (Game Options 1 and 5), each
  173. player gets five Marios. At all other skill levels, each player
  174. gets three Marios. In all games, a player receives a bonus
  175. Mario at 10,000 points.